Jumat, 07 Februari 2014

DPG T3 Kel.14 Smoke Modelling (54411750)

BAB 4

KASUS MENGENAI SMOKE MODELLING

Pemodelan Dinamika Asap Pada Kebakaran Stasiun Metro Bawah Tanah

Kebakaran pada struktur bawah tanah, khususnya stasiun bawah tanah, merupakan kondisi yang membahayakan bagi keselamatan. Hal ini relevan dengan pergerakan asap yang searah dengan jalur evakuasi. Beberapa kebakaran pada stasiun bawah tanah telah menimbulkan banyak korban jiwa, contohnya pada Stasiun Jungangno-Korea (198 korban jiwa) dan Baku-Azerbaijan (289 korban jiwa). Mengingat banyaknya korban jiwa yang disebabkan oleh kebakaran pada stasiun bawah tanah, maka peninjauan terhadap pergerakan asap pada stasiun bawah tanah jika kebakaran terjadi perlu untuk dilakukan.

Prioritas peninjauan ini akan semakin meningkat dengan semakin pesatnya pembangunan jalur transportasi massal bawah tanah pada negara-negara berkembang, seperti Indonesia. Sebagai salah satu usaha dalam pembangunan infrastruktur, jalur transportasi massal bawah tanah diperlukan untuk mengatasi permasalahan kemacetan dan transportasi massal yang sering ditemui di kota-kota besar seperti Jakarta - Indonesia.

Dengan diimplementasikannya sistem transportasi yang berada pada beberapa bidang, maka persinggungan jalur transportasi pada satu bidang dapat dihindari. Prediksi dan pergerakan asap pada kondisi kebakaran stasiun bawah tanah diperoleh dengan menggunakan perangkat lunak Fire Dynamic Simultor V5(FDS V05). Bahaya yang disebabkan oleh pergerakan asap, jika kebakaran terjadi, dapat ditekan seminimal mungkin dengan menghisap asap tersebut atau dengan meninggikan langit-langit ruangan tempat kebakaran terjadi.

Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa besarnya kapasitas pembuangan asap berpengaruh besar terhadap cepatnya visibilitas kembali normal dengan hanya sedikit berpengaruh terhadap minimum visibilitas yang terdapat pada saat kebakaran terjadi. Sedangkan peninggian langit-langit ruangan tempat kebakaran terjadi mempunyai andil yang besar terhadap minimum visibilitas yang terjadi pada saat kebakaran terjadi. Pada penelitian ini, kapasitas pembuangan asap divariasikan dengan besar 3000 m3/jam, 4000 m3/jam, 5000 m3/jam, 6000 m3/jam, dan 7000 m3/jam. Dengan variasi terhadap tinggi peron stasiun bawah tanah yang berperan sebagai ruangan tempat terjadinya kebakaran adalah 3 m dan 4 m.

Kesimpulan lain yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa pendekatan terhadap luas lantai tempat kebakaran terjadi untuk menentukan kapasitas pembuangan asap juga diperlukan dengan tidak melupakan peninjauan terhadap tinggi ruangan untuk menyediakan kondisi kondusif evakuasi jika kebakaran terjadi. Kemudian, peletakan fan pembuangan asap perlu mendapatpeninjauan khusus untuk menekan penyebaran asap guna menyediakan kondisi kondusif evakuasi



BAB 5

PENUTUP

Penggunaan konsep smoke modeling dengan software Blender v2.67a membantu user dalam memahami asap dilingkungan kita. Konsep smoke modeling yang digunakan pada software multimedia seperti blender mengahasilkan kualitas grafis yang realistik. Grafis yang baik adalah grafis yang serupa dengan objek di dunia nyata. Perkembangan software multimedia dewasa ini memberikan hiburan tersendiri oleh user, khususnya perkembangan grafis seperti film animasi 3D. Penerapan konsep smoke modeling dalam membuat animasi 3D merupakan hal yang penting. Jadi, pengaruh parameter jarak, letak sumber cahaya dan mata akan berpengaruh terhadap pembentukan smoke modeling.



DAFTAR PUSTAKA

1.http://arionowahyudipramudito.blogdetik.com/2012/10/05/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan-grafis/

2.http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html

3. http://not-fajardhoni.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html

4. Arif Ramadhan, Taufik M. & Panjhi B.Y, 36 Jam Belajar Komputer, (Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo, 2006).

5. http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html

6. http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/software-desain-grafis.html

7. Fleming. (1999). 3D Modeling & Surfacing, Morgan Kaufmann.

8. http://sonityodjava.blogspot.com/2013/11/metode-modeling-3d.html

9. http://id.wikipedia.org/wiki/Polinomial

10. http://aprilianz.blogspot.com/2010/02/spline-pada-grafik-komputer.html

11. http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max

12. http://mufasu.wordpress.com/tag/apa-itu-3ds-max/

13. http://aniirahayuu.blogspot.com/2012/08/pengertian-dan-sejarah-animasi.html

14. http://jakazulham.blogspot.com/2011/02/apa-itu-3d-studio-max.html

15. http://sikat-ku.blogspot.com/2013/11/konsep-dasar-pemodelan-3d.html

16.http://wenythepooh.wordpress.com/2011/02/22/proses-rendering-dan-animasi-serta-contoh-nyatanya/

17. http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/12/rendering.html

18. http://jakasradikal17.blogspot.com/2013/10/pemodelan-geometris.html

19. http://erwina93.blogspot.com/2012/04/grafik-raster-dan-grafik-vektor.html

20. http://www.scribd.com/doc/82852773/Conics#download

21. http://belangtelon.blogspot.com/2011/01/proyeksi-3d-pada-konsep-3d.html

22. Handi Chandra, Membuat Animasi Profesional dengan 3D Studio Max 3.1, (Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo, 2000).

23. Junbilee Enterprise, Kreasi Animasi 3D dengan 3D Studio Max 7, (Penerbit Elex Media Komputindo, 2006).

24. Nalwan, A. (1998). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. (Jakarta: Elex Media Komputindo).

25. M. Suyanto dan Aryanto Y. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. (Penerbit Andi, Yogyakarta, 2006).

26 Saeba. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio MAX 3008 dan 2009. (Jakarta : Penerbit ).

27 http://hyugholiverpudliand.blogspot.com/2013/11/smoke-modelling-part-2.html

28 http://hyugholiverpudliand.blogspot.com/2013/10/smoke-modelling.html

29 http://hyugholiverpudliand.blogspot.com/2013/11/tutorial-smoke-modeling-use-blender-268.30

30 http://lontar.ui.ac.id/file?file=pdf/abstrak-20311125.pdf

31 http://www.firescience.gov/projects/08-1-6-06/project/08-1-6-06_smokereview.pdf




DPG T2 Kel.14 Smoke Modelling (54411750)

BAB3

PERANGKAT LUNAK YANG DIGUNAKAN DALAM KONSEP SMOKE MODELLING

0.1
       SejarahBlender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan Neo Geo. Neo Geo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidaks esuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasinon profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

0.2 Pengertian Blender beserta Kegunaannya

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat digunakan diberbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis dibawah GPL (GNU General Public License).

Untuk spesifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana

• Intel pentium III ataulebih/ AMD dsbg

• Ram 64Mb

• VGA 4Mb

• Disk Space 35Mb

• Windows 2000 dan lebih,Linux.

Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:

• Microsoft Windows

• Mac OS X

• Linux

• IRIX

• Solaris

• NetBSD

• FreeBSD

• OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

0.3 Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:

• Model: Obyek 3D tipe, termasukjeratpoligon, permukaan NURBS, Bezier dankurva B-spline; multiresolusipatungkemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting

• Rigging: Skeleton kodeciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang

• Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi

• Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blorgerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render danmelewati; Render baking kepeta UV, Efek termasuk halo, suarlensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal

• UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; fall off proporsional mengedit peta UV

• Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut

• Imaging dan Komposisi: multilayer Open EXR dukungan; filter node komposit, konverter, warnadan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits

• Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio

• Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .

• Kualitas tingg iarsitektur 3D yang memungkinkan penciptaan cepat dan efisiensi .

• Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia

• Di ekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah

0.4 Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

• Open Source Blender merupakan salahsatu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

• Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

• Update Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada updateannya. Updatean tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org

• Free Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalammengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak . Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL

• Lengkap Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lhoya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.

• Ringan Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

• Komunitas Terbuka Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

0.5 Tutorial Membuat Contoh Smoke Modelling Menggunakan Blender

1. Double klik icon dari Blender

2. Muncul layar utama blender seperti ini



3. lalu ubah objek kubus yang terdapat di layar itu sesuai keinginan anda. Dengan menggunakan shortcut “S”. tekan huruf S tersebut sampai membentuk ukuran kubus sesuai keinginan.



4. Setelah itu ubah tampilan kubus tersebut menjadi mode wireframe. Atau dapat menggunakan shortcut huruf “Z”. Maka akan tampak seperti ini

5. Lalu tambahkan bentuk sebuah piringan yang berbentuk persegi. Dengan cara pilih menu add -> mesh -> Plane



6. Lalu letakkan plane tersebut di dalam kubus yang sudah transparan tadi.



7. Lalu select kubus tersebut dan arahkan kursor ke menu yang berada di sebelah kanan layar. Dan ikuti langkah - langkah sesuai gambar dibawah:



8. Lalu kita select plane ( persegi ) yang berada di dalam kubus tadi, arahkan kursor ke menu yang di sebelah kanan





9 . Masih dengan objek Plane tadi. Arahkan kursor ke option particle. Seperti gambar dibawah ini prosesnya. Lalu arahkan kursor ke simbol ( + ) pada gambar di bawah maka akan muncul rentetan pilihan mode – mode. Sepeti gambar dibawah



Pilih bagian render pada mode – mode yang tersedia. Lalu Pilih Option None pada Menu Render.



10. Lalu kembali ke menu physic yang terdapat di sebelah menu particles tadi. Dan ikuti seperti gambar dibawah ini. kolom flow source nya pilih Particle System begitu pula di kolom Particle Systemnya juga sama.



11. Langkah selanjutnya adalah select kembali kubusnya lalu arahkan kursor ke deretan menu yang disebelah kanan , yakni menu material.







12. Masih sama select kubus tadi, lalu pilih menu texture, lalu akan muncul tampilan dari menu texture itu. Kemudian langkah – langkahnya pada menu texture adalah :

a. Arahkan kursor ke bagian type yang awalnya terdapat kata None. Lalu pilihlah Voxel Data.

b. Ganti Domain Objectnya yang awalnya bertuliskan Camera, ubah menjadi Cube

c. Lalu pada bagian influence klik atau ceklis pada pilihan Densitynya.









13.Kemudian select kembali Planenya dan tekan tombol shotcut Alt + a untuk melihat hasilnya seperti tampak gambar dibawah ini :



DPG T1 Kel.14 Smoke Modelling (54411750)


KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan makalah smoke modelling ini sebatas pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki. Dan juga kami berterima kasih pada Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc selaku Dosen mata kuliah softskill yang telah memberikan tugas ini kepada kami.

Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian, prinsip kerja, jenis-jenis smoke modelling.Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa sarana yang membangun.

Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.



Depok,
           Desember2014



Penyusun

1. Imron Abdul ilyas
2. M.Aldi Rizki Ramadhan
3. RamaHara


BAB1

PENDAHULUAN

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.


1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah Form follow Function yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan bahasa mesin, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan estetika mesin

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, migr

Majalah disain grafis Amerika, migr adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.







1.Bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.

• Intensity Cues

Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.

• Pandangan Stereoskopis

Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan.

• Teknik Arsiran

Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.

2. Pemodelan Objek 3D

Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukkan bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.

3. Sistem Koordinat Cartesius

Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.



4. Sistem Koordinat Spheris

Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik yang dimaksud.

5. Model Rangka

Pemodelan grafik 3D secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek topologi. Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi topologi. Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.

6. Proyeksi

Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.

7. Transformasi Objek 3D

Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.

Menentukan dan menghitung transformasi.

Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik. Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D. Mengubah Struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z.

Menggambar objek

Desain Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan

Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Graphics Library/package(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Kerangka Grafik Komputer

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

Shape/bentuk

Posisi

Orientasi (cara pandang)

Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)

Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik Geometri

Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar

Grafik(Graphics)

Graphic adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar,Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Terdapat 2 jenis grafik, yaitu:

Grafik Raster

Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos). Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus. Grafik Raster(Bitmap)

Grafik Raster adalah representasi dari citra grafis, terdiri dari susunan titik-titik elemen gambar(piksel). Setiap pikselnya memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan tergantung dari satuan bit yang dimiliki gambar tersebut. Gambar 8 bit berarti kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh piksel-piksel tersebut sebanyak 2 pangkat 8 = 256 warna. Jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misalnya file berekstensi .jpg memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Resolusi dari gambar raster dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi). Terkadang saat memindai foto dengan resolusi tinggi, saat dilihat melalui monitor komputer tampak lebih besar. Hal itu dikarenakan standar display monitor memiliki resolusi yang lebih rendah. Umumnya monitor komputer memiliki resolusi sekitar 70 sampai 100 piksel per inchi, tergantung dari monitor yang dipakai dan pengaturan layarnya. Contoh ekstensi file bitmap adalah BMP, JPG, TIFF, GIF, PCX, PSD, PICT(MacOS), dan lain-lain.

Grafik Vektor

Grafik vektor adalah objek gambar terbentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis untuk dipakai dalam algoritma. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misalnya jika ada objek bergambar garis lurus, dan objek dengan garis-garis kecil tidak beraturan, maka ukuran dari objek bergambar garis lurus lebih kecil dari pada garis tidak beraturan tadi. Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, logo, dan text. Gambar vektor bersifat resolution independent, artinya kualitas gambar tidak tergantung dari resolusi yang digunakan. Contoh ekstensi file vektor adalah AI, CDR, FH, DXF, CMG, dan lain-lain.

Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.

Animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.

Animasi komputer

adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

3D animasi

adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.

Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visualadalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi.

Grafik Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :

Pixel Art

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.

Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:

Garis Lurus

Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.



Garis Melengkung

Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.



Dithering

Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.

Anti-aliasing

Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:

Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.



Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.

Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.

Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:

1. Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.

2. Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.

3. Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

4. Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.

5. Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.

6. Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.

System perancangan terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin, pesawat terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan seperti apa yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan terapan-terapan grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita (realism) dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan.

Dalam program simulasi, misalnya, semakin tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi tersebut menjadi lebih menarik. Penampilan citra yang realities dari objek 3D pada layar tampilan 2D menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani. Beberapa persoalan yang segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman dan cara memberikan warna pada objek agar kelihatan lebih menarik.

Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio



BAB 2

SMOKE MODELLING

Smoke modeling (pemodelan asap ) ini merupakan sebuah tekhnik untuk mensimulasikan cara asap akan berprilaku dalam peristiwa kebakaran. Simulasi asapnya berupa grafik atau efek yang timbul dari kebakaran. Selain itu ada cara yang lebih alami untuk model gerakan asap adalah untuk mensimulasikan persamaan dinamika fluida secara langsung. Selain fluida, kecepat dan kepadatan dari asap itu sendiri dihitung dengan menggunakan algoritma fisika. Dan di dalam simulasi pemodelan asap itu sendiri menggunakan model berbasis cairan volumetrik, dengan hasil output akhir sebagai voxel grid.

Pengertian asap sendiri adalah suspensi partikel kecil di udara atau aerosol yang berasal dari pembakaran tak sempurna dari suatu bahan bakar. Asap umumnya merupakan produk samping yang tak diinginkan dari api serta pendiangan, tapi dapat juga digunakan untuk pembersihan hama, komunikasi, pertahanan atau penghirupan tembakau atau obat bius. Asap kadang digunakan sebagai agen pemberi rasa , pengawet untuk berbagai bahan makanan, dan bahan baku asap cair.

Belajar merupakan fitrah dan kebutuhan setiap manusia. Berbagai macam model pembelajaran telah diterapkan maupun sedang diujicobakan untuk mencapai tujuan akhir belajar yang diharapkan. Berikut ini beberapa pengertian model pembelajaran menurut para ahli. Model merupakan suatu rancangan yang dibuat khusus dengan menggunakan langkah-langkah yang sistematis untuk diterapkan dalam suatu kegiatan. Selain itu juga model sering disebut dengan desain yang dirancang sedemikian rupa untuk kemudian diterapkan dan dilaksankan.

Menurut Komaruddin (Sagala, Syaiful, 2006: 175) model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan. Model dapat dipahami sebagai: (1) suatu tipe atau desain; (2) suatu deskripsi atau analogi yang dipergunakan untuk membantu proses visualisasi sesuatu yang tidak dapat dengan langsung diamati; (3) suatu sistem asumsi-asumsi, data-data dan interferensi-interferensi yang dipakai untuk menggambarkan secara matematis suatu obyek atau peristiwa; (4) suatu desain yang disederhanakan dari suatu sistem kerja, suatu terjemahan realitas yang disederhanakan; (5) suatu deskripsi dari suatu sistem yang mungkin atau imajiner; dan (6) penyajian yang diperkecil agar dapat menjelaskan dan menunjukkan sifat bentuk aslinya.

Model mengajar menurut Joyce dan Weil (Sagala, Syaiful 2006: 176) adalah “suatu deskripsi dari lingkungan belajar yang menggambarkan perencanaan kurikulum, kursus-kursus, desain unit-unit pelajaran dan pembelajaran, perlengkapan belajar, buku-buku pelajaran, buku-buku kerja, program multimedia dan bantuan belajar melalui program komputer”.

Ada dua jenis utama pemodelan asap yang tersedia, pemodelan asap zone dan pemodelan asap CFD. Pemodelan asap Zone adalah suatu teknik yang didasarkan pada persamaan yang berasal dari eksperimen praktis. Seperti bangunan yang sedang dipertimbangkan, asalkan geometri fisik dan skenario kebakaran mungkin berada dalam keterbatasan tes api yang telah dilakukan. Model asap zona bisa diterima untuk memprediksi laju aliran asap. Pemodelan asap CFD yakni dasar dari teknik ini adalah bahwa ruang yang akan dimodelkan dibangun ke dalam program komputer, yang memecah ruang ke sejumlah besar sel-sel individual (biasanya ratusan ribu). Program komputer kemudian menggunakan hukum dasar fisika dan aliran fluida untuk menganalisis aliran udara dan asap antara masing-masing sel.

Selain dua jenis utama dalam pemodelan asap , di dalam aplikasi blender , ada beberapa pilihan agar simulasi asap yang timbul itu baik kualitas pixelnya. Yang pertama adalah

1. Pemasukan Dimana kondisi asap ditambahkan ke simulasi oleh partikel. Untuk menambahkan asap, menambahkan sistem asap ditetapkan untuk Aliran ke obyek dengan sistem partikel. Untuk setiap frame simulasi, asap dengan kecepatan awal akan ditambahkan ke simulasi dengan setiap partikel di dalam domain asap.

2. Tabrakan dan Pasukan Asap dapat berbenturan dengan benda mesh, menggunakan 'Tabrakan' pilihan dalam asap. Medan gaya Blender (seperti angin atau bidang vortex) juga didukung, memodifikasi simulasi asap seperti yang mereka lakukan untuk sistem fisika lainnya seperti partikel.

3. Resolusi Tinggi Pilihan ini memungkinkan kita untuk mensimulasikan pada resolusi rendah atau tinggi dan kemudian menggunakan teknik suara untuk meningkatkan resolusi tanpa benar-benar menghitung itu. Hal ini memungkinkan animator untuk membuat sebuah simulasi resolusi rendah dengan cepat dan kemudian menambahkan rincian tanpa mengubah gerakan fluida keseluruhan.

Smoke modelling merupakan teknik pemodelan asap yang berupa gas . Banyak pendekatan telah diusulkan di dalam Grafik Komputer untuk model fenomena gas . Dalam model mekanik fluida , gas diwakili sebagai jumlah yang dibawa oleh fluida. Di dalam pengerjaan pemodelan asap ini di butuhkan seniman denga alur kerja di mana mereka dapat menghidupkan pada resolusi kasar dan melakukan render berkualitas tinggi yang melindungi gerak. Dan dengan adanya metode kontrol intuitif akan menjaga penampilan kacau asap itu.

Dalam pemodelan asap ini ada beberapa jenis untuk mengontrol asap itu. Dimana dalam mengontrol animasi dari asap tersebut menggunakan representasi filamen yang memegang informasi fluida. Intinya c ~ memberikan lokasi rata-rata gerak, vektor ez memberikan perkiraan arah gerak dan harmonik menentukan tekstur kompleksitas dari filamen. Informasi ini dapat dimanipulasi untuk menyesuaikan gerakan fluida.



1. Mengontrol arus ( asap )

Untuk mengendalikan asap akan menghidupkan posisi frame filamen . Pendekatan ini tidak bekerja karena asap tidak secara langsung melekat pada filamen dan bagian dari asap akan ditinggalkan bergerak. Sebuah manipulasi lebih alami adalah untuk memodifikasi filamen sedemikian rupa sehingga menginduksi gerak sendiri ke arah yang diinginkan. Kontrol ini dapat dicapai dengan menggunakan dua operasi pada filamen: mendayung dan berputar.



Gambar 5: arah filamen Pengendalian: mendayung (kiri) mendistribusikan kekuatan filamen, dan mengubah (kanan) reorients dukungan dari fungsi.

Mendayung: filamen mendayung terdiri dari lokal mendistribusikan kekuatan filamen sehingga filamen di-duces embusan angin ke arah yang diinginkan. Untuk membuat filament mengambil berbalik vektor satuan m, di definisikan fungsi Redis Kontribusinya sepanjang filamen sebagai ö(l) = m• T [0,1]. Fungsi ini konservatif, karena Hl m•T dl = 0 The mul-tiplication kekuatan dengan 1 + kp ö, dimana kp adalah jumlah mendayung, memperkuat vortisitas menunjuk ke arah m dan melemahkan semua vortisitas lain, sehingga kemudi filamen dalam arah yang diinginkan.

2. Curve Asap sering digambarkan digambarkan dengan kurva dalam animasi tradisional . Salah satu cara yang mungkin untuk menetapkan singgung kurva untuk filamen adalah untuk menemukan titik terdekat pada kurva di setiap langkah. Titik terdekat tidak unik didefinisikan dan komputasi mahal.

Gambar 6: Fantasia (1940), Disney ©.



Mengingat kontrol kurva K, busur-panjang parameter d sepanjang kurva ditugaskan untuk filamen. Selama langkah waktu, filamen pertama diperbarui normal tanpa menerapkan batasan. Ini memberikan centroid sebelumnya dan berikutnya, c ~ ~ dan cnext. Parameter busur-panjang baru filamen adalah d′ = d +k˜c− ˜cnextk.. Arah baru diberikan oleh singgung dari kurva e′z = T(d′).. The dibatasi centroid ~ c 'adalah proyeksi tion ˜cnext di pesawat (K(d′),T(d′)).. Perhatikan bahwa mantan ey dan harus diperbarui juga. Mekanisme kendala membuat perhitungan yang stabil, lokal dan murah.

3. Tornado Efek Memutar asap sepanjang arah gerak dapat ditambahkan untuk mencapai efek tornado . Hal ini dapat dilakukan dengan memodifikasi arah berputar dari vortisitas sesuai dengan kerangka koordinat lokal dari setiap filamen. Berikut ini adalah kecepatan memutar N vtornado = ∑ f˜ (Ip − ciI2/r2)(p − ci) x ez (8) i=1




Gambar 8: Asap berputar sepanjang gerakannya secara terkendali dengan menambahkan kecepatan eksternal.

4. Asap Adveksi dan Rendering Salah satu keuntungan dari simulasi gerakan fluida dengan pendekatan La-grangian adalah daerah terbatas dari simulasi. Simulating asap dengan partikel sebagai lawan grid mempertahankan keunggulan ini. Untuk tugas menghidupkan dan rendering asap tebal, partikel polos cocok. Untuk asap tipis, adalah lebih baik untuk menggunakan partikel adaptif dan menumpuk setiap Partikel yang peregangan. Pada setiap langkah waktu, posisi baru partikel diberikan oleh xi+1 = xi + ät vtotal(xi,ti) atau rekonstruksi tatanan yang lebih tinggi . Peregangan selama satu langkah waktu diukur pada suatu titik dengan gradien perpindahan sepuluh ¬ sor langkah yang: dxi+1 DXi, di mana xi adalah posisi saat ti. Peregangan terakumulasi selama periode waktu yang lebih lama diberikan oleh aturan rantai dimana n adalah jumlah langkah waktu. Bentuk ellipsoidal partikel didefinisikan oleh akar kuadrat dari nilai eigendan vektor eigen dari tensor metrik dxndx0 • dxnT.dx0.

4.1. shading Bayangan diri merupakan isyarat visual penting untuk menyampaikan 3-dimensi dari asap. menggunakan cepat diri membayangi algoritma [BMC05]. Terlihat bahwa asap tipis nyata menampilkan permukaan seperti properti, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12. Kami mengusulkan untuk mensimulasikan perilaku ini untuk menambah realisme. Kami mendefinisikan normal asap sebagai gradien kepadatan asap.

Gambar 11: refleksi baur dinonaktifkan (kiri) dan diaktifkan (kanan).



Untuk partikel elipsoid deformable, normals ke ellipsoid corre merespon terhadap gradien densitas dekat perbatasan partikel. Komputasi normal ketika melihat vektor melewati pusat ellipsoid seperti terlihat pada Gambar 10 adalah mudah digunakan dalam model shading pencahayaan lokal, seperti model Blinn-Phong [Bli].



Dalam pengaturan pemodelan , jumlah sampel filamen dan jumlah harmonik sampling berkurang sementara tetap mempertahankan tampak - ingly gerak identik dengan hasil pengaturan berkualitas tinggi. Pengaturan Modeling mereproduksi pengaturan seniman menggunakan saat membuat adegan . Kompleksitas adegan diukur dengan rata-rata jumlah berpartikel filamen per frame , rata-rata jumlah partikel asap per frame dan apakah adegan mengambil keuntungan dari pemisahan partikel dan efek kebisingan. Kinerja diukur dalam frame rate rata-rata selama 200 frame animasi . Hasil pada Tabel 1 menggambarkan skalabilitas linear dalam jumlah partikel dan filament

Pemodelan transportasi asap dari kebakaran hutan belantara : review Scott L. GoodrickA , D , Gary L. AchtemeierA , Narasimhan K. LarkinB , Yongqiang LiuA dan Tara M. StrandC AUSDA Forest Service, Stasiun Southern Research, 320 Green Street , Athens GA 30602 , USA . BUnited States Forest Service, Pacific Northwest Stasiun Penelitian , 400 N 34th Street , # 201 , Seattle , WA 98103 , USA . CScion Penelitian , Selandia Baru Kehutanan Institute , 49 Sala Street, Rotrua 3046 , Selandia Baru . DCorresponding penulis . Email : sgoodrick@fs.fed.us Abstrak . Di antara isu-isu kunci dalam manajemen asap memprediksi besarnya dan lokasi efek asap . Ini bervariasi dalam tingkat keparahan dari berbahaya ( kondisi kesehatan akut dan visibilitas penurunan drastis untuk transportasi ) untuk Gangguan dari ( kabut regional) , dan terjadi di berbagai skala ( lokal untuk benua ) . Selama bertahun-tahun berbagai alat telah dikembangkan untuk membantu dalam memprediksi efek asap . Ulasan ini mengikuti perkembangan alat ini , dari berbagai indeks dan model skrining sederhana untuk sistem pemodelan kualitas udara yang kompleks , dengan fokus pada bagaimana masing-masing alat merupakan proses kunci yang terlibat dalam transportasi asap . Menerima 12 Agustus 2011, diterima 23 Mei 2012 , diterbitkan online 31 Agustus 2012



Pengantar Asap merupakan aspek kebakaran hutan belantara di mana efek dapat mencakup berbagai skala temporal dan spasial . Efek Asap dapat berkisar dari peristiwa durasi pendek dengan konsentrasi tinggi yang secara signifikan dapat mempengaruhi kesehatan manusia ( misalnya kebakaran di Southern California , . Clinton et al 2006) , peristiwa durasi panjang yang membenamkan daerah di tingkat latar belakang rendah tetapi konstan merokok dengan paku intermiten konsentrasi tinggi selama periode minggu ke bulan ( Strand et al . 2011) . Pada skala lokal , pengurangan potensi visibilitas karena merokok hadir bahaya jalan yang signifikan , memberikan ancaman tambahan bagi keselamatan manusia ( Mobley 1989) . Pada skala yang lebih luas asap dapat mempengaruhi kualitas udara regional ( Meagher et al . 1998) serta iklim regional ( Liu 2005). Selain itu, degradasi terkait asap kualitas udara dan visibilitas bahaya adalah salah satu efek yang paling negatif dari pembakaran yang ditentukan , praktek pengelolaan lahan yang penting ( Ward dan Hardy 1991; . Sandberg et al 1999; Riebau dan Fox 2001) . Pengelola lahan harus menyeimbangkan masalah kesehatan manusia , gangguan asap , gangguan visibilitas dan bahaya transportasi dengan masalah kesehatan hutan dan keselamatan , pengelolaan satwa liar , restorasi ekosistem , produksi kayu dan penyerapan karbon ( Achtemeier et al . 1998) .

Model untuk memprediksi dampak asap kebakaran hutan belantara dapat terdiri dari empat komponen dasar . Komponen pertama adalah deskripsi dari sumber emisi , yang harus mencakup baik polusi dan pelepasan panas . Komponen kedua melibatkan penentuan kenaikan membanggakan melalui pemeriksaan stabilitas dan angin profil atmosfer serta tingkat kebakaran - sumber pelepasan panas untuk menentukan tingkat vertikal yang membanggakan . Komponen ketiga, yang agak tumpang tindih dengan komponen kenaikan membanggakan , adalah gerakan yang sebenarnya dari asap ( transportasi dan dispersi ) oleh angin ambient . Meskipun komponen keempat mungkin tidak dimasukkan dalam semua alat pemodelan asap , pertimbangan transformasi kimia yang terjadi sebagai konstituen asap bereaksi satu sama lain , dan suasana ambient , sangat penting untuk mengatasi berbagai masalah kualitas udara , sebagian besar terutama pembentukan ozon . Pengaruh terhadap kualitas udara asap dari pembakaran hutan dan pertanian telah menjadi topik penelitian utama selama beberapa dekade , tidak hanya di Amerika Serikat tetapi di banyak negara lain di seluruh dunia . Selama periode ini banyak metode untuk mensimulasikan dan memprediksi transportasi dan dispersi asap telah dikembangkan . Ulasan ini mengkaji model yang telah digunakan untuk mensimulasikan transportasi asap dan dispersi , dengan penekanan pada alat tersebut digunakan secara operasional , atau orang-orang yang hadir kemajuan yang signifikan di negara bagian ilmu pengetahuan . Hal ini tidak dimaksudkan untuk menjadi kajian mendalam dari model kualitas udara . Kajian ini menjelaskan Box , Gaussian Plume , Lagrangian ( engah dan partikel ) dan model jaringan Euler , serta model yang lebih kompleks yang menggunakan asumsi yang lebih sedikit untuk memecahkan momentum yang mengatur transportasi atmosfer . Tinjauan tersebut selesai dengan menggambarkan kerangka pemodelan .



Model Box

Sebuah model kotak tunggal adalah pendekatan paling sederhana untuk memperkirakan konsentrasi pencemar terhadap suatu domain ( Lettau 1970) . Seperti namanya , model kotak mengasumsikan bahwa aliran udara dapat diwakili oleh sebuah kotak sederhana yang tingginya ditentukan oleh bagian atas lapisan campuran , dan yang dimensinya horisontal ditentukan oleh luas spasial aliran udara . Asumsi kunci dalam model kotak adalah bahwa emisi yang instan baik dicampur sepanjang seluruh volume kotak , melewati proses kenaikan membanggakan dan dispersi dan mengobati seluruh batas bawah dari kotak sebagai sumber emisi . Reiquam (1970 ) tidak memungkinkan untuk transportasi horisontal dengan membagi atmosfer yang lebih rendah menjadi serangkaian kotak dengan rata-rata polutan mengangkut angin dari kotak ke kotak . Salah satu contoh model kotak yang digunakan untuk manajemen asap adalah Model Ventilated Lembah Box atau VALBOX ( ML Sestak , KAMI Marlatt dan AR Riebau , unpubl data. , 1988) . VALBOX adalah model screening yang dirancang untuk memprediksi konsentrasi permukaan tanah partikel dan polutan gas dalam kondisi stagnasi di lembah gunung . Dalam hal ini kotak didefinisikan oleh dasar lembah dan sisi , dan atmosfer inversi yang membatasi pencampuran vertikal asap . Meskipun VALBOX tidak ideal untuk memprediksi konsentrasi permukaan dari kebakaran tunggal , hal ini berguna ketika menilai jumlah asap pemuatan dalam lembah untuk episode kualitas udara yang berlangsung beberapa hari ( Brown dan Bradshaw 1994) .

Asumsi bahwa emisi yang merata dalam volume box yang sangat ketat . Pencampuran sesaat polutan mensyaratkan bahwa ada mekanisme seperti difusi , pencampuran turbulen , pola angin dan variasi diurnal diurnal dalam pencampuran tinggi yang akan mencapai pencampuran ini seluruh volume box diberikan waktu yang cukup . Dengan skala spasial kotak mewakili aliran udara , skala waktu sering dianggap berada di urutan hari . Resolusi waktu yang lebih baik akan memerlukan pengelompokan aliran udara ke dalam kotak yang lebih kecil , yang meningkatkan kebutuhan komputasi model dan kehilangan kesederhanaan itu adalah keuntungan utama dari model kotak . Mempertahankan deskripsi sederhana dari sebuah model kotak batas aliran udara untuk membahas episode kualitas udara yang sebagian besar adalah multi- hari dan sering peristiwa multiple- sumber yang mempengaruhi daerah yang cukup besar . Pharo et al . ( 1976) menilai bahwa model kotak berlebihan konsentrasi asap dalam 100 km dari api sebagai hasil dari pencampuran asumsi seketika , karena kombinasi apung dan pencampuran turbulen cenderung untuk awalnya berkonsentrasi banyak massa cendawan asap dekat , atau dalam beberapa kasus di atas , bagian atas lapisan batas , yang kemudian bercampur turun lebih lanjut melawan arah angin . Kesederhanaan model box jelas dalam indeks yang umum digunakan untuk memperkirakan kemampuan atmosfer untuk membubarkan polutan . Indeks ventilasi ( VI ) didefinisikan sebagai produk dari ketinggian pencampuran dan kecepatan angin rata-rata melalui lapisan pencampuran , juga disebut kecepatan angin transportasi . Kecepatan angin dan arah transportasi , pencampuran tinggi dan VI secara rutin dikirimkan oleh National Weather Service di prakiraan cuaca api nya . Logika indeks ventilasi menarik .

Oleh karena itu, telah datang sebagai kejutan yang tak terduga bahwa hasil awal dari Proyek Southeastern rokok ( GL Achtemeier , LP Naeher , J. Blake , J. Pierce , D. MacIntosh , unpubl data, 2007. ) - Upaya 5 tahun mengukur api data aktivitas , konsentrasi partikulat hingga 2,5 mm ( PM2.5 ) dari jaringan hingga 22 samplers , dan data cuaca bersamaan untuk 56 luka bakar ditentukan - menunjukkan sedikit atau tidak ada korelasi antara konsentrasi asap dan VI . Mirip dengan hasil Pharo et al . ( 1976) , sifat dekat - bidang pengukuran oleh GL Achtemeier et al . ( data tidak dipublikasikan , 2007) menunjukkan bahwa VI bukan merupakan prediktor yang akurat konsentrasi asap dekat lokasi terbakar , tapi mungkin menjadi lebih akurat dengan semakin jauh jaraknya dari sumber seperti asap menjadi campuran yang lebih baik di seluruh kedalaman lapisan pencampuran dan meniru yang lebih baik asumsi model kotak . Lain indeks manajemen asap dengan akar dalam konsep model kotak adalah Dispersi Indeks Atmospheric ( ADI ) dari Lavdas ( 1986) . Seperti dengan VI , input utama dari ADI mencampur tinggi dan angin transportasi , tetapi juga memerlukan ADI informasi mengenai stabilitas atmosfer seperti yang didefinisikan oleh Pasquill (1961 , 1974). The ADI memberikan skala terbuka untuk mengevaluasi kondisi dispersi asap untuk kedua siang hari dan kondisi malam hari ( Tabel 1 ) . Meskipun nilai yang lebih tinggi dari baik VI atau ADI mencerminkan kapasitas dispersi ditingkatkan di atmosfer , dispersi ditingkatkan ini hadir dengan peningkatan potensi untuk perilaku api tidak menentu sebagai akibat dari angin kuat , suasana tidak stabil atau kombinasi dari faktor-faktor ini ( Lavdas 1986) . Model Box merupakan penyederhanaan ekstrem dari proses dispersi asap karena mereka langsung membubarkan emisi merata di seluruh volume kotak , menghilangkan kebutuhan untuk deskripsi kenaikan membanggakan atau difusi . Data meteorologi yang diperlukan dikurangi untuk mengetahui pencampuran tinggi dan kecepatan angin transportasi , dan variabel-variabel ini diasumsikan konstan untuk volume kotak yang diberikan . Dekat api asumsi pencampuran sesaat tidak dapat dipenuhi karena daya apung awal asap cenderung berkonsentrasi asap lebih dekat ke bagian atas lapisan pencampuran . Untuk alasan ini , perkiraan konsentrasi dari model box cenderung terlalu tinggi dalam jarak 100 km dari api . Model Box dapat instruktif ketika mencoba untuk menilai jumlah beban polutan dalam suatu aliran udara .



Model plume Gaussian

Dibandingkan dengan model kotak , model membanggakan adalah langkah menuju deskripsi yang lebih realistis segumpal asap . Daripada mengobati api sebagai sumber penyebaran daerah menyebar di seluruh daerah aliran udara , model membanggakan mendefinisikan sumber sebagai titik atau area spesifik meliputi api . Proses atmosfer transportasi dan dispersi diperlakukan dengan detail yang lebih besar daripada dispersi sesaat model kotak . Asap diangkut ke arah didefinisikan oleh angin yang konstan dalam ruang dan waktu . Dispersi crosswind diwakili oleh distribusi Gaussian . Aplikasi asli untuk model tersebut berakar dalam studi emisi polutan industri , tapi dua api model membanggakan Gaussian tertentu wildland telah dikembangkan , yaitu



VSMOKE ( Lavdas 1996) dan SASEM ( Sestak dan Riebau 1988) . Alat-alat ini membangun (1970 ) teori dispersi Gaussian Turner . Gambar . 1 menunjukkan contoh simulasi pola konsentrasi VSMOKE Gaussian PM2.5 untuk diresepkan membakar Brush Creek di timur Tennessee pada tanggal 18 Maret 2006 ( Jackson et al . 2007) . Membanggakan menyebar dari lokasi kebakaran di kiri atas Gambar . 1 menuju pojok kanan bawah ( selatan - timur ) . Seperti asap tersebar melalui volume yang lebih besar dengan jarak melawan arah angin , konservasi massa membutuhkan konsentrasi menurun. Oleh karena itu konsentrasi tertinggi dari asap dan ancaman terbesar terhadap kualitas udara yang ditemukan di dekat lokasi luka bakar ( merah gelap warna ) . VSMOKE memberikan pengelola lahan perkiraan cepat dan cepat efek asap diberikan aktivitas kebakaran direncanakan dan cuaca yang berlaku ( pencampuran tinggi , angin transportasi dan stabilitas atmosfer ) . VSMOKE saat ini digunakan sebagai model screening asap untuk aplikasi Dinas Kehutanan di Tenggara ( WA Jackson , 2008, pers. Comm . ) .

Kenaikan Plume tidak tergabung dalam VSMOKE . Pengguna menentukan sebagian kecil dari asap yang dilepaskan di tanah v jumlah dilepaskan di dekat bagian atas dari lapisan pencampuran . Berdasarkan pengamatan kebakaran ditentukan di selatan - timur Amerika Serikat , Pharo et al . ( 1976) menyarankan partisi emisi dengan perbandingan 60 % dikenakan kenaikan membanggakan dan 40 % , no- plumerise . Meskipun asumsi semua asap yang terbatas pada pencampuran lapisan ini bisa diterapkan untuk kebakaran yang diresepkan kecil , bulu dari kebakaran ditentukan besar dan kebakaran hutan yang naik di atas ketinggian pencampuran ( Banta et al . 1992) , kadang-kadang oleh beberapa ribu meter . Itu berarti banyak materi partikulat halus dapat diangkut di atas lapisan batas dan jauh dari target sensitif permukaan tanah . Asumsi VSMOKE bahwa semua asap tetap dalam lapisan campuran membatasi penerapannya dalam kasus tersebut dan akan sangat melebih-lebihkan konsentrasi asap permukaan . SASEM ( Simple Approach asap Estimasi Model , Sestak dan Riebau 1988) adalah contoh lain dari model membanggakan dirancang untuk digunakan dengan kebakaran hutan belantara di datar dengan lembut bergulir medan di barat Amerika Serikat . SASEM memprediksi tanah - tingkat partikel dan gangguan visibilitas dari kebakaran tunggal dan memanfaatkan kenaikan membanggakan dihitung secara internal berdasarkan Briggs ( 1975) , dan tingkat emisi berdasarkan jenis bahan bakar tertentu .

Seperti VSMOKE , SASEMis screeningmodel sebuah , karena menggunakan asumsi yang disederhanakan ( steady-state , cuaca homogen dan semua asap terbatas pada lapisan campuran) dan cenderung overpredict efek , menghasilkan hasil yang konservatif . SASEM digunakan untuk perencanaan kebakaran ditentukan di Arizona . Model membanggakan Gaussian menganggap perjalanan asap dalam garis lurus di bawah steady-state , kondisi homogen . Area perubahan kondisi cuaca seperti pendekatan dan bagian dari sistem frontal , atau daerah rawan fenomena lokal seperti laut angin atau lereng dan lembah angin di daerah kompleks, cenderung melanggar asumsi ini dan mengurangi keandalan hasil . Salah satu keuntungan dari model membanggakan adalah bahwa mereka tidak memerlukan input cuaca rinci dan sangat berguna ketika informasi meteorologi langka .



Model Puff

Kelas berikutnya model dispersi , model puff, melemaskan banyak asumsi membatasi model membanggakan Gaussian . Dalam model puff, segumpal asap direpresentasikan sebagai kumpulan independen puff 'dirilis sepanjang durasi luka bakar dengan masing-masing ' kepulan ' mewakili volume yang berisi jumlah tertentu polutan . Dengan waktu , puff ini diangkut oleh angin yang bervariasi dalam ruang dan waktu ( dan dapat termasuk pengaruh medan kompleks ) . Selain itu, puff berkembang dengan waktu karena difusi dan entrainment . Sebagai volume meningkat puff, konsentrasi polutan menurun dalam puff . Contoh model engah digunakan untuk aplikasi api wildland termasuk CALPUFF dan HYSPLIT . CALPUFF ( Scire 2000 ) adalah sistem pemodelan yang terdiri dari model meteorologi diagnostik ( Calmet ) dan Lagrangian - Gaussian non - steady-state Model kualitas udara canggih ( CALPUFF ) . Calmet menghasilkan medan per jam seperti parameter meteorologi seperti angin , suhu , pencampuran tinggi dan penyebaran gas pada tiga dimensi grid pemodelan domain dengan baik interpolasi permukaan rutin dan udara atas data meteorologi atau downscaling output dari model prediksi cuaca numerik seperti The Fifth - generasi NCAR / Penn State Mesoscale Model ( MM5 ) atau dengan menggabungkan keduanya bersama-sama .

CALPUFF adalah salah satu ( EPA ) model Environmental Protection Agency AS disukai untuk menilai pengangkutan polutan dan efeknya , pada kasus - per kasus , atau untuk aplikasi near-field tertentu yang melibatkan kondisi meteorologi kompleks ( Scire 2000). CALPUFF menangani kenaikan membanggakan apung mengikuti metodologi dasar Briggs ( 1975) , dengan modifikasi Manins berikut ( 1979) dirancang untuk memperkirakan penetrasi membanggakan parsial di atas bagian atas lapisan pencampuran . Choi dan Fernando ( 2007) diterapkan CALPUFF dalam menilai pengaruh asap terhadap kualitas udara dari kebakaran pertanian di daerah aliran udara San Luis Rio Colorado - sepanjang USA- Mexico perbatasan . Kesulitan utama yang dialami selama penelitian adalah menemukan dan menerjemahkan informasi mengenai aktivitas kebakaran ( seperti penembakan teknik yang diterapkan , kondisi bahan bakar , waktu pembakaran ) ke input sumber cocok untuk CALPUFF . Jain et al . ( 2007) meneliti efek dari metode yang berbeda untuk menggambarkan kebakaran (area atau sumber line) di CALPUFF dan bagaimana metode yang berbeda mempengaruhi konsentrasi asap naik membanggakan dan permukaan . Temuan menunjukkan bahwa bulu asap adalah entitas kompleks yang tidak mudah ditandai untuk input ke dalam model dispersi , sebagai bagian yang berbeda dari api dapat memiliki perbedaan panas dan emisi merilis tarif yang bervariasi dalam ruang dan waktu . Aplikasi tambahan dari CALPUFF di ranah api wildland telah menyertakan pemeriksaan gangguan kabut regional di utara - barat Amerika Serikat ( McKenzie et al . 2006) . TheHYSPLIT ( Hybrid Single- Partikel Lagrangian Integrated Trajectory ) Model ( Draxler dan Rolph 2003; Rolph 2003 ) adalah sistem yang lengkap untuk menghitung lintasan paket udara sederhana dan kompleks dispersi dan deposisi simulasi . Sebuah upaya bersama antara Amerika Serikat National Oceanic and Atmospheric Administration ( NOAA ) dan Biro Meteorologi Australia , model baru ini telah ditingkatkan untuk menyertakan modul untuk transformasi kimia .



Seperti namanya , HYSPLIT menggunakan pendekatan pemodelan hibrida, baik menggunakan puff , partikel atau kombinasi dari ini . Dalam puffmodel itu , puff memperluas sampai mereka melebihi ukuran sel jaringan meteorologi ( baik horisontal maupun vertikal ) dan kemudian dibagi menjadi beberapa puff baru , masing-masing dengan pangsa massa polutan . Dalam model partikel , tetap jumlah partikel awal yang advected tentang model domain dengan bidang angin rata-rata dan turbulen gabungan . Konfigurasi default model mengasumsikan distribusi engah dalam dispersi horizontal dan partikel dalam arah vertikal . Dengan cara ini , akurasi yang lebih besar dari parameterisation dispersi vertikal model partikel dikombinasikan dengan efisiensi komputasi memiliki sebuah array dari tiupan mewakili distribusi polutan horisontal . Saat ini , HYSPLIT tidak memperhitungkan kenaikan membanggakan karena semua puff diasumsikan memiliki daya apung netral . Pengguna dapat meniru kenaikan membanggakan apung dengan menentukan ketinggian rilis . Sebuah Sistem Peramalan rokok ( SFS ) dimaksudkan untuk memberikan peramal kualitas udara dan masyarakat dengan pedoman yang diharapkan partikulat ( PM2.5 ) konsentrasi yang dipancarkan dari kebakaran hutan yang besar dan pembakaran pertanian saat ini dioperasikan oleh NOAA .

The SFS mengintegrasikan produk deteksi kebakaran berbasis satelit dari satelit National Lingkungan , Data dan Pelayanan Informasi ( NESDIS ) Hazard Mapping System ( HMS ) , tingkat emisi partikulat materi dari USDA Forest Service BlueSky Framework ( Larkin et al . 2009), dan perhitungan dispersi menggunakan HYSPLIT . Rolph et al . (2009) melakukan evaluasi model yang membandingkan SFS diprediksi bulu dengan asap yang sebenarnya terdeteksi dari satelit oleh HMS dan geostasioner Operasional Satellite Lingkungan ( GOES ) Aerosol / Smoke Produk . Untuk musim kebakaran 2007 ( September 2006 - November 2007) satelit terdeteksi jejak kaki membanggakan cenderung lebih kecil dari jejak kaki yang sesuai model yang membanggakan selama bulan-bulan musim dingin , menunjukkan bahwa emisi baik untuk kebakaran tersebut mungkin berlebihan , yang menyebabkan overprediction asap area, atau bahwa bulu-bulu itu semakin ditempatkan di lapisan transport yang salah . Selain itu, SFS menggunakan versi lama dari Kerangka BlueSky untuk memperkirakan emisi , versi terbaru ( ver. 3.1 ) saat ini sedang ditinjau untuk menggantikan ver . 2.0 . Penggunaan NOAA HYSPLIT untuk konsentrasi asap peramalan dapat ditelusuri ke luas 1.998 kebakaran hutan di Florida dan Amerika Tengah . Model Puff memberikan langkah maju yang signifikan atas model Gaussian membanggakan karena mereka dapat secara efektif menangani kondisi meteorologi waktu bervariasi dan medan yang kompleks , dua keterbatasan model membanggakan . Salah satu kesulitan dalam menerapkan model engah untuk kebakaran liar secara memadai menggambarkan api sebagai emisi dan sumber panas untuk secara akurat menentukan kenaikan gas dan distribusi emisi seluruh kedalaman ini.

Model Puff ( serta model partikel ) mampu menggunakan sumber emisi waktu bervariasi , yang memungkinkan untuk representasi yang lebih akurat dari jalan sampai , pembakaran maksimum dan jalan bawah fase luka bakar . Waktu produksi emisi harus sesuai dengan evolusi diurnal dari lapisan kedalaman batas sehingga pembuangan polutan di dalam dan di atas lapisan pencampuran dapat secara akurat disimulasikan .



Model Partikel

Meskipun kemampuan model engah untuk menghadapi medan aliran yang bervariasi dalam ruang dan waktu adalah kemajuan yang signifikan atas model membanggakan , asumsi mereka mengenai perluasan puff melalui parameterised difusi dan entrainment dapat membatasi di daerah turbulensi yang kuat atau tingkat tinggi geser angin . Dalam partikel ( atau random walk ) model tidak ada difusi numerik dari polutan . Setiap partikel merupakan paket udara sangat kecil yang mengandung massa tetap polutan . Partikel individu menanggapi komponen mean dan bergolak bidang angin , membuat difusi akibat langsung dari gerakan partikel daripada proses parameterised . Ini simulasi yang lebih langsung dispersi datang dengan biaya komputasi yang signifikan karena jumlah partikel yang dibutuhkan untuk mewakili membanggakan sering 2-3 kali lipat lebih besar dari jumlah puff . Konsentrasi pencemar ditentukan dengan memeriksa jumlah partikel dalam volume tertentu . Thomson ( 1987) memberikan dasar untuk model partikel atmosfer saat ini, menguraikan kriteria untuk model secara teoritis benar dalam formulasi ini . Teori model Lagrangian stochastic disajikan dalam monografi oleh Rodean ( 1996) dan kajian komprehensif lain ditulis oleh Wilson dan Sawford ( 1996) . Untuk aplikasi untuk kebakaran hutan belantara , kita memeriksa tiga model : FLEXPART , DaySmoke dan PB - Piedmont . Meskipun FLEXPART mengikuti teori pemodelan partikel Lagrangian tradisional , DaySmoke adalah model empiris yang menggunakan pemodelan partikel dalam formulasi model hibrida , dan PB - Piedmont adalah particlemodel diadaptasi khusus tomodelling themovement asap sisa di kandang , lingkungan nokturnal . Model engah HYSPLIT , dijelaskan di atas , juga dapat dijalankan sebagai sebuah partikel Model . FLEXPART ( Stohl dan Thomson 1999) adalah model penyebaran partikel Lagrangian dirancang untuk mensimulasikan jarak jauh dan transportasi mesoscale , difusi , deposisi kering dan basah, dan peluruhan radioaktif pelacak dilepaskan dari titik, garis , area atau volume sumber . Wotawa dan Trainer (2000) dimanfaatkan FLEXPART sebagai bagian dari pemeriksaan pengaruh kebakaran hutan Kanada pada kualitas udara di selatan - timur Amerika Serikat selama Southern Oksidan studi ( Meagher et al . 1998) . Dengan FLEXPART , varians dalam perkiraan karbon monoksida dijelaskan oleh masuknya emisi api berkisar 52-64 % dan melampaui perbedaan dijelaskan oleh transportasi dari sumber antropogenik . Untuk memperhitungkan kenaikan membanggakan di FLEXPART , Wotawa dan Trainer (2000) diasumsikan bahwa emisi api akan ditangani sebagai sumber tinggi , merata mendistribusikan emisi api antara 500 dan 3000m di atas tanah .

DaySmoke merupakan perpanjangan dari hujan abu , model yang dikembangkan untuk mensimulasikan endapan abu dari kebakaran tebu ( Achtemeier 1998) . Seperti diadaptasi untuk kebakaran yang ditentukan , DaySmoke terdiri dari empat sub - model : model entraining menara , model detraining partikel , sebuah parameterisation eddy besar untuk lapisan batas campuran , dan model emisi relatif yang menggambarkan sejarah emisi luka bakar ditentukan . Model menara entraining menangani fase angkat konvektif pembangunan membanggakan dan merupakan updraft dalam segumpal apung . Updraft ini tidak dibatasi untuk tetap dalam lapisan campuran . Luka bakar di DaySmoke mungkin memiliki beberapa , simultan updrafts core . Dibandingkan dengan arus naik single-core , arus naik multiple -core memiliki kecepatan updraft yang lebih kecil , lebih kecil diameter , lebih dipengaruhi oleh entrainment , dan karena itu kurang efisien dalam transportasi vertikal asap . Pentingnya multiple -core bulu updraft ditunjukkan dengan diresepkan membakar Brush Creek di timur Tennessee pada tanggal 18 Maret 2006 ( Jackson et al 2007; . . Liu et al 2010). Luka bakar ini menyebabkan insiden asap di Asheville , NC , , 50 km ( 30 mil) dari luka bakar . multiplecore The Struktur updraft membanggakan ditunjukkan pada Gambar . 2 . Dua core updraft yang mudah terlihat dalam gambar . Tambahan 1-3 core updraft dapat disimpulkan dari bentuk bulu-bulu di sekitarnya . DaySmoke simulasi dengan 1 sampai 10 core updraft menghasilkan konsentrasi PM2.5 per jam di Asheville mulai dari 45 mgm ? 3 ( inti tunggal updraft ) ke 240 mgm ? 3 ( sepuluh core updraft ) . Simulasi dengan empat core updraft menghasilkan konsentrasi per jam puncak PM2.5 dari , 140 mgm ? 3 di Asheville , yang merupakan jumlah yang diukur .



Mayoritas aplikasi model dispersi untuk wildland fokus asap kebakaran pada simulasi membanggakan konvektif , sering berfokus pada skala kekhawatiran kualitas udara regional. Namun, efek asap lebih mematikan di banyak daerah , dalam hal cedera pribadi dan kehidupan yang hilang , adalah dari transportasi asap lokal di malam hari dan mengurangi visibilitas jalan . Asap terperangkap di dekat tanah dalam inversi malam hari dapat melayang ke daerah penduduk dan mempengaruhi warga , terutama mereka yang memiliki masalah pernapasan . Massa udara sarat asap dapat melayang di jalan raya dan berkontribusi terhadap visibilitas miskin . Asap dan kabut terkait telah terlibat dalam beberapa mobil tumpukan - up yang telah menyebabkan banyak luka fisik , kerusakan properti berat dan kematian ( Mobley 1989) . Direncanakan Burn- Piedmont ( PB - P ) ( Achtemeier 2005 ) adalah meteorologi resolusi sangat tinggi dan Model asap yang dapat digunakan predictively atau diagnosa untuk mensimulasikan dekat ground transport asap di malam hari lebih kompleks saling ridge - valley sistem khas bentang alam lebih banyak dari Amerika Serikat bagian timur . Gambar . 3 menunjukkan bagian dari simulasi PB - P 0000 jam Central Standard Time ( CST ) 15 Februari 2011 . Angka ini menunjukkan asap dan kabut yang mengalir ke utara mengikuti drainase yang mengarah dari luka bakar ditentukan terletak , 3,2 km ( 2 mil) di sebelah selatan jalan raya di Mississippi selatan.

Model Jaringan Euler

Berbeda dengan frame koordinat bergerak yang digunakan oleh engah dan partikel model ( sering disebut sebagai koordinat Lagrangian ) , model jaringan menggunakan kerangka acuan yang tetap dalam ruang dan waktu ( koordinat Euler ) . Cara termudah untuk membuat konsep model grid untuk menganggapnya sebagai kumpulan model kotak yang saling berhubungan disusun sebagai kisi biasa . Meskipun koordinat tetap membuat sulit untuk model grid untuk melacak efek bulu individu, model grid yang lebih praktis untuk menguji efek kumulatif dari beberapa bulu dikombinasikan dengan sumber emisi antropogenik. Grid terstruktur juga memfasilitasi transformasi pemodelan kimia yang mungkin terjadi sebagai polusi, berinteraksi baik diri mereka sendiri dan lingkungan. Hal ini membuat model jaringan terutama berguna untuk mengevaluasi efek asap pada kabut regional dan ozon.



Amerika Serikat EPA Community Multiskala Kualitas Air (CMAQ) pemodelan sistem (Byun dan Ching 1999; Byun dan Schere 2006) adalah model kualitas udara generasi ketiga yang dirancang untuk berbagai aplikasi yang meliputi analisis regulasi dan kebijakan sebagai serta pertanyaan penelitian tentang kimia atmosfer dan fisika. CAMQ adalah kimia atmosfer komprehensif dan transportasi pemodelan sistem yang mampu mensimulasikan ozon kimia, partikulat (PM), polutan udara beracun, visibilitas dan spesies polutan asam dan nutrisi ke seluruh troposfer. Fitur Akey ofCMAQis nya 'satu-atmosfer' model desain filosofi yang memungkinkan CMAQ untuk mengatasi kopling kompleks antara beberapa masalah kualitas udara secara bersamaan di berbagai skala spasial.

Selain karya Liu et al . ( 2010 ) yang disebutkan di atas dalam kaitannya dengan DaySmoke , CMAQ telah digunakan selama beberapa api wildland terkait studi kualitas udara . Hu et al . ( 2008) digunakan CMAQ untuk memeriksa efek terhadap kualitas udara perkotaan dari sepasang kebakaran diresepkan yang mempengaruhi Atlanta pada bulan Februari 2007 . kurang minformasi rinci tentang sumber api , emisi dari dua kebakaran diresepkan secara merata dalam terendah 1 km dari atmosfer . Diprediksi puncak di PM2.5 lebih rendah daripada diamati dan waktu mereka tertunda oleh 2-3 jam. prediksi ozon bernasib jauh lebih buruk sebagai model menanggapi dengan luas, kenaikan bertahap dalam ozon dan benar-benar merindukan lonjakan tajam dalam pengamatan ozon yang bertepatan dengan api diinduksi Puncak PM2.5 .



Kekurangan dalam prediksi ozon cenderung terkait dengan kesalahan dalam emisi senyawa organik yang mudah menguap. Liu et al . (2009) meneliti peristiwa yang sama menggunakan CMAQ , tapi dimanfaatkan DaySmoke untuk menentukan distribusi vertikal emisi daripada distribusi seragam . Perubahan distribusi vertikal emisi meningkatkan waktu diprediksi Puncak PM2.5 , dan meskipun besaran yang membaik , mereka masih dipandang sebelah mata . Tian et al . ( 2008) dipekerjakan CMAQ untuk menyelidiki efek pada kualitas udara alternatif rencana pengelolaan lahan dengan membandingkan perubahanfrekuensi kebakaran yang ditentukan .

Meskipun CMAQ banyak digunakan di Amerika Serikat karena koneksi dengan EPA , itu bukan satu-satunya model grid untuk digunakan untuk meneliti kebakaran terkait efek wildland terhadap kualitas udara . Hodzic et al . ( 2007 ) digunakan model Chimere untuk memeriksa efek emisi partikulat selama musim panas tahun 2003 tentang kualitas udara di Eropa , dan bagaimana asap diubah sifat radiasi dari atmosfer dengan memproduksi simulasi 10 sampai 30 % penurunan tingkat fotolisis dan peningkatan di atmosfer radiasi memaksa dari 10 - 35Wm ? selama 2 periode pengaruh api yang kuat di sebagian besar benua . Hasil ini menunjukkan bahwa kejadian kebakaran mungkin memiliki efek yang signifikan pada Foto kimia regional dan stabilitas atmosfer yang perlu dipertimbangkan dalam chemistrytransport model . Christopher et al . (2009) meneliti kualitas udara efek dari 2007 Georgia - Florida kebakaran hutan menggunakan satelit pengukuran untuk menangkap distribusi spasial dan diurnal variabilitas kolumnar aerosol asap kedalaman optik dan numerik simulasi acara menggunakan AERO - RAM , yang dimodifikasi versi sistem Regional Atmospheric Modelling ( RAM ) Model transportasi mesoscale dengan aerosol ( Wanget al . 2006) . Meskipun AERO - RAM berhasil menangkap waktu dan lokasi aerosol , konsentrasi massa simulasi yang diremehkan oleh hampir 70 % , jika dibandingkan dengan pengamatan . Sumber kesalahan meliputi ketidakpastian dalam perkiraan emisi kebakaran , kurangnya kimia dimodel dan asumsi pada distribusi vertikal awal aerosol .



Contoh PB-P output untuk Mississippi selatan menunjukkan diprediksi asap dan kabut yang mengalir ke utara dari membakar situs (polygon biru) pada tanggal 15 Februari 2012 di 0000 jam Central Standard Time. Partikel kuning mengindikasikan merokok, sedangkan partikel merah asap dan kabut gabungan



Model jaringan lain menerima perhatian untuk fire wildland masalah kualitas udara terkait adalah versi kimia cuaca dalam penelitian dan Forecasting Model. WRF - Chem dapat mensimulasikan jejak gas dan partikulat interaktif dengan meteorologi bidang, sehingga memungkinkan emisi berpotensi mempengaruhi meteorologi melalui proses microphysical radiasi atau awan. menemukan bahwa emisi api yang mampu modifikasi cuaca substansial dalam pemeriksaan mereka dari efek kebakaran hutan Alaska pada prediksi cuaca regional. Perubahan radiasi yang disebabkan oleh aerosol asap yang dihasilkan modifikasi yang signifikan dari profil vertikal suhu dan kelembaban di daerah bebas awan . Di daerah berawan , tinggi konsentrasi aerosol halus (PM2.5 ) dan besar yang dihasilkan jumlah kondensasi awan inti (CCN ) diubah awan proses dengan cara yang secara signifikan mengubah tata ruang distribusi dan intensitas curah hujan . Sebuah terkenal aspek penelitian ini adalah dimasukkannya satu dimensi awan , menyelesaikan model yang dirancang untuk menangani penurunan dari kebakaran liar.

Keterbatasan potensi model grid, karena dengan model kotak , adalah asumsi difusi sesaat emisi merata seluruh volume jaringan. Meskipun ada sedikit yang dapat dilakukan untuk mengurangi keterbatasan ini sehubungan dengan difusi horisontal , melampaui mengurangi model jaringan jarak untuk mencapai halus resolusi , distribusi vertikal emisi dapat secara dramatis ditingkatkan melalui penggunaan membanggakan dalam teknik grid untuk lebih lengkap menggambarkan proses kenaikan membanggakan , seperti yang dilakukan oleh Grellet al. Sebuah teknik baru yang menyeimbangkan kebutuhan untuk resolusi spasial yang lebih tinggi dengan mereka biaya komputasi adalah aplikasi grid model yang adaptif dalam CMAQ. Grid Adaptive dinamis mengubah resolusi mereka direspon terhadap gradien lingkungan , meningkatkan resolusi daerah dengan kondisi menunjukkan gradien yang tajam dan mengurangi Resolusi di daerah sedikit variasi .



Simulasi 100 mgm 3 isosurface konsentrasi aerosol dari simulasi ATHAM dari Chisholm kebakaran di Alberta Kanada, Mei 2001 (sumber Luderer et al. 2006).



Model Fisika Penuh

Dalam model grid, tingkat horizontal volume jaringan biasanya 4 km2 atau lebih besar , sehingga bulu-bulu asap pada api sumber cocok benar-benar dalam volume . Hal ini untuk mencegah memodelkan dari menyelesaikan salah satu proses membanggakan relevan dinamis . Mengurangi tingkat horizontal volume grid dari beberapa kilometer ke 50m atau kurang memungkinkan model untuk eksplisit menyelesaikan proses yang mempengaruhi perkembangan membanggakan, seperti entrainment . Tingkat resolusi menghilangkan kebutuhan untuk parameterisation kenaikan membanggakan sebagai model ini menggabungkan fluks apung polutan langsung ke solusi dari persamaan yang mengatur dinamika atmosfer . model operasi pada tingkat detail yang didasarkan pada bentuk Navier - Stokes persamaan dinamika fluida ( Reynolds rata-rata Navier - Stokes , simulasi eddy besar atau simulasi numerik langsung ) . untuk lebih hanya menjelaskan kelas ini model , mereka disebut sebagai penuh model fisika .

Satu plumemodel fisika penuh yang telah diterapkan untuk wildland api adalah resolusi tinggi atmosfer model pelacak aktif ( ATHAM ) ( Oberhuber et al 1998; . . Herzog et al 1998) . Trentmannet al. simulasi luka bakar ditentukan di bagian utara – barat Washington yang erat diperkirakan ketinggian diukur dan konsentrasi asap . Selanjutnya , Trentmann et al . (2006) dan Luderer et al . ( 2006) menunjukkan bagaimana dinamika meteorologi ditambah dengan api besar di Alberta , Kanada , untuk menghasilkan pyrocumulus yang mencapai ketinggian , 13km . 100 mgm 3 isosurface konsentrasi aerosol setelah 40 menit dari integrasi , yang memberikan contoh detail diperoleh dengan model fisika penuh .

Menggunakan versi awal dari ketinggian sampai koordinat bentuk Penelitian Cuaca dan Peramalan ( WRF ) Model ( Skamarock et al . 2001) dengan grid horisontal jarak 10m untuk memeriksa dinamika vortex dalam asap bulu . Cunningham dan Goodrick ( 2012) menggunakan model yang sama untuk memeriksa berbagai asumsi yang digunakan dalam pemodelan membanggakan , seperti sebagai distribusi Gaussian dan Briggs ( 1975) naik membanggakan persamaan . Untuk simulasi laju pelepasan kalor konsisten dengan kebakaran ditentukan understory di selatan - timur Amerika Serikat , Briggs yang membanggakan persamaan kenaikan setuju dengan baik dengan lebih simulasi rinci. Namun, distribusi horizontal asap ditemukan jarang menjadi Gaussian , melainkan sebagai bimodal counter-rotating vortisitas cenderung meningkatkan membanggakan entrainment sepanjang garis tengah membanggakan . Cunningham dan Reeder (2009) juga berhasil diterapkan model untuk simulasi kebakaran hutan intens dan menghasilkan pyro – cumulus

Sebuah derivasi menarik dari model fisika penuh adalah model ALOFT membanggakan dari Amerika Serikat National Institute Standar dan Teknologi ( NIST ) yang diturunkan dari karya McGrattan et al . ( 1996) . ALOFT ( A terbuka Large Api plume Model lintasan ) memprediksi distribusi partikulat asap dan pembakaran produk dari besar kebakaran di luar ruangan dengan memecahkan persamaan dinamis fluida dasar untuk bulu-bulu asap dan sekitarnya . Hal ini memungkinkan model untuk mensimulasikan banyak fitur membanggakan diamati seperti kembar counter-rotating vortisitas sering diamati . utama penyederhanaan yang memisahkan ALOFT dari kompleksitas dari Model fisika penuh adalah bahwa ALOFT memecahkan bentuk kondisi mapan persamaan transportasi konvektif menggunakan ambient konstan kondisi atmosfer .



Kerangka Pemodelan Asap

Meskipun model dispersi dibahas mewakili luas berbagai pendekatan untuk simulasi transportasi dan dispersi asap dari api wildland , mereka hanya mewakili sebagian kecil dari kompleksitas masalah pemodelan asap . alat untuk menjelaskan bahan bakar pemuatan, menghitung konsumsi bahan bakar dan mengkonversi bahwa konsumsi emisi , serta alat-alat untuk memperkirakan kenaikan membanggakan , semua diperlukan untuk sepenuhnya mengobati asap masalah manajemen . Array yang luas dari keahlian yang dibutuhkan menggunakan alat ini dapat menakutkan untuk pengelola lahan .




The BlueSky Pemodelan Kerangka asap saat ini termasuk modul distribusi standar (tebal) dan mereka dalam pengujian (tanda bintang). Data output model meteorologi yang diperlukan untuk langkah dispersi, tetapi tidak untuk Langkah konsumsi. Pada kelembaban bahan bakar langkah konsumsi dapat disesuaikan dengan kondisi lokal yang berasal dari informasi satelit (Tropical Rainfall Measuring Mission Data) atau stasiun cuaca lokal.

Kurva belajar ini adalah tugas dari kerangka kerja manajemen asap , sebuah istilah yang menggambarkan struktur pemodelan yang menggabungkan satu set alat untuk masing-masing komponen dari proses pemodelan asap ( BBM beban , konsumsi , emisi , peningkatan membanggakan dan transportasi dan dispersi ) ke dalam rantai terpadu alat yang menyembunyikan banyak mendasari kompleksitas dari pengguna akhir .

The BlueSky Kerangka Smoke Modelling ( BlueSky ) adalah dikembangkan sebagai bagian dari upaya multi-lembaga untuk mensimulasikan dan memprediksi asap dari kebakaran direncanakan disetujui atau ditentukan, kebakaran pertanian dan kebakaran hutan ( Larkin et al . 2009). Ini pasangan off - the-shelf cuaca , bahan bakar , konsumsi , emisi dan dispersi model dalam kerangka modular untuk menghasilkan prediksi real-time ini . Dengan mengumpulkan dan menggunakan informasi pada semua aktivitas kebakaran di suatu daerah , BlueSky tidak memprediksi hanya merokok efek PM2.5 dari api tunggal, tetapi juga memprediksi efek asap kumulatif dari beberapa kebakaran . BlueSky mendukung beragam konfigurasi potensial karena ada berbagai pilihan untuk setiap link dalam rantai alat (Gambar 5 ) .

Sebagai contoh, Pilihan untuk pemodelan dispersi termasuk CALPUFF dan Keluaran emisi HYSPLIT , dan CMAQ - siap juga dapat dihasilkan . Upaya validasi untuk BlueSky telah menemukan diprediksi plume jejak kaki setuju dengan baik dengan pengamatan satelit versi lama dari kerangka menunjukkan kecenderungan untuk meremehkan dekat-bidang konsentrasi asap permukaan sementara berpotensi melebih-lebihkan konsentrasi asap permukaan medan jauh ( Riebau et al . 2006) . Namun, sebuah studi perbandingan antara BlueSky - CMAQ output dan pengamatan untuk 2008 kebakaran hutan utara California menunjukkan versi BlueSky 3,0 konsentrasi PM2.5 memprediksi dekat mengamati nilai-nilai sebagian besar waktu ( Strand et al . , in press) . Selain itu, bawah prediksi bias tidak lagi jelas . perbaikan ini adalah hasil dari studi sensitivitas berikutnya yang menemukan bahwa konsentrasi asap permukaan dapat ditingkatkan dengan memodifikasi bagaimana api diwakili dalam rangka . Kebakaran membelah diri menjadi beberapa sumber emisi untuk meniru konsep multiplecore bulu rancangan menawarkan perbaikan asap permukaan prediksi tanpa mengubah perjanjian dengan satelit terdeteksi.



Beberapa sistem pemodelan asap telah dikembangkan dari BlueSky termasuk sistem regional di Pacific Northwest dan di tempat lain ( O'Neill et al . 2009), model kustom berbasis web terintegrasi alat dan lebih lengkap kimia atmosfer sistem pemodelan seperti asap Simulasi Selatan System ( 4S ) . Sistem ini ( Liu et al . 2010 ) pasangan kontribusi asap dari pembakaran wildland dengan udara secara keseluruhan anggaran polusi selama selatan - timur Amerika Serikat , mempekerjakan CMAQ untuk transportasi dan dispersi dan kimia atmosfer . Aspek unik dari 4S adalah integrasi DaySmoke dengan CMAQ untuk menangani distribusi vertikal polutan dari kebakaran hutan belantara , yang memungkinkan bulu multiple -core updraft untuk disimulasikan .

Masa Depan

Sebuah wilayah kunci dari ketidakpastian disebutkan dalam banyak pemodelan studi dikutip dalam fase bulu-bulu asap yang menentukan ketinggian kenaikan akhir dan distribusi vertikal dari polutan. Model yang disajikan di sini mencakup spektrum dari cara-cara yang berurusan dengan bulu-bulu naik seketika, pencampuran homogen, fraksi ditentukan Emisi dirilis pada permukaan dan bagian atas lapisan campuran , parameterisations seperti Briggs ( 1975) , atau numerik eksplisit simulasi berdasarkan dinamika atmosfer fundamental. diumum , proses dinamis dasar yang mengatur membanggakan perilaku seperti entrainment dipahami dengan baik , tetapi api informasi yang diberikan sebagai kondisi awal untuk manajemen asap rantai alat (total area terbakar dan bahan bakar pemuatan ) memberikan tidak ada informasi tentang perilaku api yang akan memungkinkan untuk apa pun lebih dari deskripsi membanggakan umum untuk semua wildland kebakaran. Meskipun konsep bulu updraft multiple -core memiliki berguna dalam meningkatkan beberapa simulasi dispersi , ada Saat ini tidak ada metode untuk memperkirakan jumlah core untuk diberikan api . Foto Plume telah memberikan beberapa petunjuk tentang jumlah core updraft , tetapi snapshot tunggal pasokan ini struktur membanggakan waktu bervariasi . Model fisika penuh memberikan sarana yang sangat baik untuk memeriksa perilaku membanggakan seluruh berbagai kondisi dan mungkin dapat memberikan wawasan struktur bulu-bulu yang bisa sangat berguna dalam memeriksa berbagai teknik pengapian untuk kebakaran yang ditentukan .

Studi transportasi dan pemodelan dispersi awal difokuskan pada sumber titik industri yang relatif mudah untuk menjelaskan . Jenis sumber lain seperti garis dan daerah sumber tumbuh dari ini deskripsi titik awal sumber . Kebakaran liar merupakan kompleks sumber yang bervariasi dalam ruang dan waktu . Untuk benar-benar menggambarkan kebakaran liar sebagai sumber emisi akan memerlukan menghubungkan dengan model perilaku api untuk menangkap variabilitas ruang- waktu tingkat panas dan pelepasan polutan di seluruh lanskap . Valente et al. ( 2007) menggambarkan upaya pertama di sistem tersebut menghubungkan model penyebaran pusat kebakaran, api yang menghilang dan model partikel. Sistem ini memungkinkan munculnya bulu-bulu yang harus ditentukan, untuk setiap sel berdasarkan laju pelepasan kalor dalam sel dengan menggunakan hubungan kenaikan membanggakan yang diperoleh dan Riebau ( 1988) . Hasil penelitian menunjukkan bahwa digabungkan Pendekatan memberikan kesepakatan yang baik dengan pengamatan dan Oleh karena itu sebuah jalan untuk pekerjaan di masa depan untuk meningkatkan asap proses manajemen .

Pindah ke penjelasan yang lebih lengkap tentang kebakaran liar sebagai sumber pencemar membutuhkan lebih dari sekedar meningkatkan kopling antara api dan suasana . Vegetasi hutan dapat memiliki efek yang signifikan pada struktur batas - dan permukaan -layer oleh mengubah distribusi energi kinetik turbulen dan turbulen panas dan momentum, pada gilirannya , mempengaruhi lokal dan dalam - kanopi transportasi dan difusi asap dari hutan belantara kebakaran , terutama kebakaran permukaan intensitas rendah ( KL Clark , N. Skowronski , M. Gallahger , KAMI Heilman , JL Hom , M. Patterson , X. Bian dan R. P. Shadbolt , unpubl . data, 2011) . Pengembangan dan penerapan kanopi sepenuhnya diselesaikan sub - model dalam model atmosfer untuk meningkatkan dispersi prediksi untuk kebakaran intensitas rendah seperti yang diusulkan oleh M. Kiefer , S. Zhong , W. Heilman , J. Charney , X. Bian dan R. Shadbolt ( data tidak dipublikasikan , 2011) dapat meningkatkan kemampuan kita untuk memprediksi lokal merokok efek .

Array yang terdiri dari alat manajemen asap rantai , ditambah dengan kurangnya informasi kuantitatif pada keterbatasan masing-masing komponen , menyajikan pengelola lahan dengan tugas yang sulit dalam menentukan alat apa yang harus digunakan dalam memberikan kondisi . Asap dan Emisi Model Interkomparasi Proyek ( SEMIP ) , yang didanai oleh Program Ilmu dengan api, alamat baik kebutuhan ketat , penilaian kuantitatif semua asap yang tersedia dan model emisi dan kebutuhan untuk menerjemahkan informasi tersebut menjadi pedoman yang dapat digunakan untuk digunakan oleh pengambil keputusan dan regulator . Daripada berfokus pada perbandingan tipe model tunggal seperti model konsumsi bahan bakar , SEMIP membandingkan semua model di alat manajemen asap. Selain itu, melalui SEMIP asap dataset pemodelan akan tersedia untuk pengujian model, menganalisis dan pembangunan.

Kesimpulan

Ulasan ini berfokus pada alat pemodelan asap yang digunakan operasional atau sekarang kemajuan signifikan dalam pemodelan asap , dan sama sekali tidak kajian mendalam dari model kualitas udara . Kesenjangan pengetahuan yang signifikan tetap , terutama di daerah Struktur bulu-bulu seperti yang terkait dengan multiple -core updraft bulu . Ilmu dasar yang mengatur atmosfer transportasi dan dispersi cukup mapan , terutama untuk emisi non - apung . Saat ini , evolusi kuat bulu apung seperti segumpal asap buruk dijelaskan dalam kebanyakan model . Waktu bervariasi distribusi spasial panas rilis di seluruh lanskap , dan pengaruhnya terhadap pengembangan membanggakan , sebagian besar diabaikan dalam sebagian besar upaya pemodelan karena kompleksitas mengukur jenis sumber . Varians dalam permukaan panas karena api merupakan komponen integral diakui pemodelan dispersi asap dan transportasi , seperti panas menghubungkan api - sumber ke atmosfer . Kemajuan besar berikutnya dalam pemodelan asap akan melibatkan bergerak di luar saat ini metodologi untuk menentukan kenaikan membanggakan untuk lebih lengkap deskripsi struktur membanggakan mampu mewujudkan berbagai membanggakan karakteristik perilaku kebakaran hutan dan segudang yang struktur membanggakan yang dapat direkayasa oleh api yang ditentukan pola pengapian .